A favor de la vida (virtual)

CUANDO PLANNED PARENTHOOD (Paternidad Planificada) me invitó por primera vez a ver su película de realidad virtual Across the Line (Cruzar la línea), pensé que estaría centrada en las muchas dificultades que enfrentan las mujeres que buscan atención reproductiva en México. La línea del título podía referirse a la frontera entre México y Estados Unidos; México tiene una de las leyes sobre el aborto más estrictas del mundo.

Pero cuando me puse las gafas, me encontré a mí misma dentro de una clínica de Estados Unidos. A un lado (la visión es de 360 grados) está la doctora Raegan McDonald-Mosley, directora médica de la Planned Parenthood Federation of America (Federación de Paternidad Planificada de Estados Unidos), confrontando a una paciente visiblemente impresionada llamada Christina que, al parecer, acaba de pasar a través de una protesta antiaborto fuera de la clínica. Se trata de mujeres reales, no de actrices, que reproducen la experiencia del acoso verbal que los empleados y los pacientes de la organización enfrentan comúnmente de camino a la puerta de entrada de la clínica.

A continuación, me veo en el asiento trasero de un auto mientras la amiga de Christina trata de hallar la entrada al centro. La conductora baja la velocidad del auto mientras ve filas de manifestantes, muchos de ellos con súplicas detalladas escritas en letreros de cartón; la única palabra que puedo distinguir es violación, seguida por un signo de interrogación. Cuando Christina baja la ventana para pedir instrucciones sobre cómo llegar a la clínica de atención a la salud, un hombre le dice que es una clínica abortiva y luego, acercándose lentamente a la ventana, le dice: “Mía, hay un lugar que es muy seguro al final de la calle… Déjame llevarte ahí, por favor. Por favor”.

Es escalofriante, pero no es lo peor que escuchan los 2.5 millones de hombres y mujeres que visitan cada año Planned Parenthood, como veo en la siguiente escena, en la que estoy en los zapatos de Christina. En la acera, frente a un centro no identificado de atención a la salud femenina, hombres y mujeres se acercan a mí, profiriendo una retahíla de acusaciones y maldiciones; a la izquierda, un hombre dice que soy una mujer malvada, luego una mujer bañada en lágrimas me pregunta cómo puedo exigir mis derechos si no estoy dispuesta a proteger los de un niño. El peor es un joven que dice: “Sólo entras allí con una sonrisa, ¿verdad? Directamente a una clínica asesina... Dios te va a destruir en un abismo de fuego y entonces dejarás de sonreír”. Antes de que pueda escapar, me llama “malvada pecadora feminista” que “no debió comportarse como una puta... durmiendo con todos los hombres del club”.

El hombre escupe sus palabras con una ferocidad que hace que yo (la verdadera yo) me siente con la espalda recta en el asiento, tensa como si estuviera lista para luchar o huir. No sabe nada acerca de mí, ni de Christina, y, aparentemente, tampoco sabe nada de los servicios que se ofrecen en Planned Parenthood. Los abortos suman apenas tres por ciento de los cerca de 11 millones de servicios que proporcionaron sus clínicas en 2013. Planned Parenthood ofrece pruebas y tratamientos para enfermedades de transmisión sexual, servicios de detección y prevención del cáncer como el papanicolaou, y vacunas contra el virus del papiloma humano, así como atención prenatal. Para muchas mujeres, en especial las que pertenecen a poblaciones de bajos ingresos, estos centros son la única fuente de servicios de planificación familiar y de educación.

Independientemente de lo que está o no está disponible en Planned Parenthood, esa no es la manera de actuar con otras personas, dice McDonald-Mosley, y su organización creó la película (y decidió hacerla en realidad virtual) para ayudar a las personas a ver cómo se siente ser tratada de esa forma. “Imagínate cómo te sentirías si estuvieras en una situación vulnerable y simplemente acudieras a consultar a tu proveedor de servicios de salud”, señala.

Los artistas han apelado a las emociones del público para cambiar para siempre su punto de vista, pero este medio, la realidad virtual inmersiva, es nuevo. Aún estamos aprendiendo cómo la realidad virtual puede dar forma a nuestras emociones, pero las primeras investigaciones sugieren que es una herramienta más poderosa para contar historias que cualquiera que hayamos tenido antes para inspirar empatía y transformar la manera en que nos relacionamos con otras personas y con nosotros mismos.

Hasta hace muy poco, la realidad virtual había estado asociada casi exclusivamente con los juegos de video. Algunas investigaciones sugieren que la tecnología hace que los videojuegos violentos resulten perjudicialmente realistas, y la intensidad de las muertes y de la violencia aumenta los riesgos del jugador de volverse antisocial, agresivo y menos empático. Sin embargo, en un estudio realizado en 2015 acerca de los videojuegos no violentos se encontró que sumergirse en un mundo virtual no es muy diferente a bucear en una gran historia; los jugadores se transportan a otras épocas y otros espacios y se sienten como si estuvieran en un viaje real, lo cual les facilita relacionarse con el destino del protagonista. Cuanto más involucrados estén los jugadores en la narración de los juegos no violentos, tantas más decisiones y relaciones significativas habrán de establecer. Esto sugiere que, en el contexto adecuado, la realidad virtual inmersiva puede influir positivamente en la teoría de la mente de una persona, es decir, en su habilidad cognitiva de asumir diferentes perspectivas y evaluar las emociones, creencias, esperanzas e intenciones de otras personas. Los investigadores están muy emocionados con el potencial de la realidad virtual como una herramienta para ayudar en el tratamiento de trastornos clínicos como el autismo y la esquizofrenia, los cuales podrían ser relacionados con una falta de empatía, de acuerdo con varias investigaciones.

Jeremy Bailenson, fundador del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, considera los entornos virtuales como estados psicológicos en los que las personas pueden percibirse a ellas mismas de muchas formas. Además de perfeccionar la tecnología, este investigador desea comprender mejor sus efectos psicológicos. El suyo es el primer laboratorio en estudiar los efectos de la realidad virtual a largo plazo, con aproximadamente mil personas que participan en una amplia gama de situaciones relacionadas con el prejuicio, el acoso escolar y otros males sociales. En su laboratorio, los investigadores crean y manipulan representaciones de realidad virtual en un intento de engañar a sus cerebros para cambiar su conducta.

En un experimento, los investigadores modificaron los avatares de varios estudiantes universitarios para que lucieran como su yo futuro de 65 años de edad, y encontraron que dichos estudiantes estaban dispuestos a ahorrar el doble de dinero que aquellos cuyos avatares permanecieron sin cambios. Bailenson dijo a PBS NewsHour que la experiencia visceral de verte a ti mismo como un anciano, en lugar de simplemente pensar que aquello sucederá algún día, genera una “profunda conexión con tu yo futuro”. Si la realidad virtual puede establecer ese tipo de conexión en otros casos, podría convertirse en una herramienta muy poderosa.

Técnicamente, los psicólogos sociales han creado ambientes de realidad virtual desde hace décadas utilizando escenarios reales, utilería y personas de verdad. Este trabajo es laborioso y está limitado por las restricciones del mundo real y por las consideraciones éticas hacia los actores. En la actualidad, las computadoras han eliminado muchos de estos obstáculos. “Los modelos digitales sólo deben ser creados una vez”, de acuerdo con uno de los estudios de Bailenson. Pero esta tecnología resulta más que cómoda: tiene un efecto emocional más fuerte que las películas tradicionales y en tercera dimensión.

En 2014, en un estudio piloto se encontró que, comparada con una pantalla normal de computadora, la realidad virtual permite un sentido de inmersión y de excitación sin precedentes como respuesta a ciertas imágenes. Una araña virtual luce más real que una fotografía, y la respuesta del espectador suele ser también más realista. Esta es una apuesta que otros cineastas están haciendo con la esperanza de aumentar la empatía hacia la vida en un campo de refugiados y la vida con autismo.

La realidad virtual es tan nueva que aún no existen estudios sólidos en los que se analicen sus efectos a largo plazo. Bailenson cuenta con una medición a corto plazo para evaluar los efectos de la realidad virtual en los usuarios al salir del laboratorio: después de varias situaciones diseñadas para aumentar la simpatía hacia la protección del ambiente, el investigador derrama un vaso de agua y toma nota de cuántas toallas de papel utilizan los participantes para limpiar el agua derramada. Sin embargo, una vez que los usuarios están fuera, en el mundo real, es imposible saber qué tan adecuadamente mantienen lo que han aprendido a través de sus avatares.

Molly Eagan, la productora de Across the Line, dice que la realidad virtual ayudará a Planned Parenthood a lograr que los espectadores experimenten, de una forma muy concreta, lo terribles que se han vuelto las cosas para pacientes y proveedores en sus clínicas. En 2015, en la primera encuesta en su tipo realizada por la Fundación Mayoría Feminista, se mostró que desde 2010, el porcentaje de clínicas que enfrentan acoso se incrementó de 27 a 52 por ciento. Carteles polémicos con leyendas como “Hay asesinos entre nosotros” han proliferado. Y en noviembre pasado, Robert Lewis Dear abrió fuego en la clínica de Planned Parenthood en Colorado Springs, Colorado, matando a un oficial de policía y a dos civiles, e hiriendo a otros nueve.

“Lo que espero que la gente haga cuando vea esta película es darse cuenta de que no es así como deseamos tratar a las personas en esta sociedad, especialmente a los miembros más marginados,” afirma McDonald-Mosley y señala que una de cada tres mujeres en Estados Unidos tendrá un aborto, y que es más probable que esas mujeres sean personas de color y de bajos ingresos. “Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto”. En la realidad virtual y en la vida real.

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